
FICHA TÉCNICA
Nombre: |
OUTCAST 2: TLP (The Lost Paradise) |
Género: |
Acción/Aventura. |
Desarrolladora: |
Appeal Entertainment. |
Distribuidora: |
ATARI (Infogrames Europe) |
Plataformas: |
PC, PS2 (las imágenes distribuidas fueron de la versión PS2) |
Lanzamiento |
Cancelado en 2002. |
|
Fake. Pinchad sobre la portada ó contraportada para verla a mayor resolución.
|
|
Impresiones

Aunque OUTCAST no fuera un gran éxito comercial, APPEAL consiguió el trabajo para desarrollar una secuela. En esta ocasión empleando el uso de polígonos y desarrollado para varias plataformas para alcanzar una más amplia gama de clientes potenciales. Inspirado por "Metal Gear Solid 2" Infogrames y APPEAL decidió poner el énfasis sobre la parte de acción. Yves Grolet (uno de los tres fundadores de APPEAL) no le pareció satisfactorio éste nuevo enfoque de arcade/acción y abandonó el estudio. Los problemas comenzaron.
Perdieron el rumbo en el desarrollo de OUTCAST 2: TLP (El Paraíso Perdido) y el tiempo se les echaba encima. Infogrames no estaba a gusto con los resultados y entonces el proyecto fue dejado a un lado.
Después de un tiempo de funcionamiento sobre otros proyectos, APPEAL se quedó sin el dinero y fue a bancarrota. El estudio fue cerrado y parece ser que la secuela de OUTCAST fue enterrada.
FUENTE
Aún hoy día, ATARI (Infogrames Europe) posee la licencia de OUTCAST, intentándola vender junto con otras a un precio desorbitado, que de momento ninguna compañía ha estado dispuesta a comprar. Según fuentes consultadas, todo el trabajo necesario para desarrollar el juego, estaba terminado, pero ATARI decidió no dar luz verde a la terminación del mismo.
SUBIR
OUTCAST 2: TLP (The Lost Paradise) en los medios...
Revistas y periódicos holandeses, alemanes, franceses e ingleses, seguían de cerca el desarrollo de OUTCAST 2. Por fin un estudio europeo y más concretamente belga, destacaba en Europa, creando expectación con el regreso de Cutter Slade al planeta Adelpha. En esta ocasión y por lo poco que se sabía del argumento, nuestro protagonista regresaba para salvar a la civilización talan de la amenaza de una nueva especie invasora que tecnológicamente era más avanzada.
 |
APPEAL hizo desaparecer para esta ocasión la tecnología voxels, aplicada en NO RESPECT y de forma más exhaustiva en OUTCAST, e hizo hincapié en el uso de polígonos pues toda la industria y consolas de la época (Dreamcast, PS2) se desenvolvían con gran elegancia en su uso. Algunos usuarios no veían con buenos ojos dicha tecnología, alegando que los escenarios se tornaban cuadriculados y parecían más artificiales. Pero en OUTCAST 2 era hora de dar paso a un nuevo motor, creado única y exclusivamente por los estudios APPEAL, bautizado con el nombre de 'Himalaya'. Este motor gráfico era capaz de mover los dedos de la mano de forma individual así como generar el movimiento de las hojas de los árboles de igual manera. |
Capacidad del motor gráfico 'Himalaya' para deformar el rostro de Cutter. Imagen PC.
|
Un motor gráfico potente que mostraba el rostro de Cutter Slade en su mayor expresividad, sobre todo teniendo en cuenta que las imágenes mostradas pertenecían a una primeriza PS2 (PlayStation 2) en donde en ningún juego llegaban a esa cota. Más detalles de este tipo los encontrareis en la galería de pantallas del juego. La imagen aquí representada pertenece a la única imagen que se mostró del juego en su versión PC.
Imaginamos que el motivo para presenciar estos cambios en la expresividad de la cara de Cutter, no fueron meramente demostrativos del motor 'Himalaya' y pensamos que estaban insertados dentro de la trama argumental, quizás con motivo de tomar o pisar alguna planta autóctona situada al sur de Adelpha, que desembocará en este cambio metabólico de Cutter. Ya que plantas venenosas poblaban el primer OUTCAST.
Sobre el motor gráfico 'Himalaya', solo podemos decir que rumores apuntan que con ciertos cambios fue optimizado para utilizarlo en juegos para la consola PS2 (PlayStation2) bajo la firma Fresh3D, que resulta ser el nombre de empresa elegido por Franck Sauer y Yann Robert, tras la salida de APPEAL (por bancarrota). Encontrareis más información en la sección - Creadores de OUTCAST -. Desde luego este motor gráfico daba bien de si, para haber recreado Adelpha, con todo lujo de detalles.
SUBIR
Bocetos/Curiosidades inéditas.
Hace poco nuestro colaborador casual, georgegero85 pudo localizar el portfolio de uno de los jefes artísticos de ésta secuela; Michael Defroyennes. Comprobamos atónitos, la arquitectura, paisajes y modelados de escenarios, personajes y fauna, que ya estaban hechos. Es más una fuente fidedigna de la cual no revelaré jamás el nombre, aseguro que todo el material para realizar la secuela, ya estaba terminado, solo ATARI (Infogrames Europe) podía dar la orden para terminar de desarrollarlo.
A continuación unas pocas imágenes y bocetos* (en la columna derecha):
Fauna: ventílope y escarabajos |
Foto 1. Ventílope que pertenece al modelado de OUTCAST 2. Suponemos que le falta algún estandarte, al diseño final. Algo parecido a lo que llevaba el original en el hocico y que representaba de alguna manera a la cultura talan. Pinchad en la imagen para una mayor resolución.
|
Foto 2. Ventílope que pertenece al juego original, pero el de dicha imagen pertenece a su vez a un mod (Outcast Lives Forever) , en el que se aplicaban al juego una serie de características, que lo hacian brillar aún más (HDR rendering, All characters from the game, 1st and 3rd person views, Auto hardware detection, Bump mapping, Advanced water rendering, Soft shadows). Pinchad en la imagen para una mayor resolución. |
Foto 3. En realidad es un video, para mostrar al auténtico ventílope de OUTCAST, el juego original. Los parones que sufre el video, así como las pixelaciones del personaje y animal, son consecuencia de grabarlo en el sistema operativo Win.Xp. Esto no era tal cual en 1999, dado que OUTCAST se hizo para exprimir la tecnología MMX de los procesadores y estaba optimizado para Win.95/98, donde el juego mostrada todo su potencial. Pinchad en el video para visualizarlo. |
|
|
Imagen izquierda, boceto de los escarabajos, del hemisferio sur de Adelpha. La imagen derecha hace referencia, al modelo en tiempo real.
Por otra parte estos escarabajos escupen ácido y son la perfecta contraparte, a los krakit (arañas enormes del primer juego).
Pinchad en las imágenes para una mayor resolución.
|
|
SUBIR
Personajes talans modelados |
|
Si os fijáis, en los pies y manos, veréis que varían con respecto a los del juego original. No sabemos muy bien porque ahora los talans, poseen tres dedos en las manos, y cuatro en los pies, en lugar de los dos, que se ofrecían en el original, para ambas partes del cuerpo. Pinchad en las imágenes para una mayor resolución.
|
|
|
SUBIR
Plantillas - Ciudad de Kizaar |
|
< Vista aérea de la isla de Kizaar, donde vivirían las mujeres talan. En esta imagen se aprecia como cuatro puentes conectan con la ciudad, así como una especie de embarcadero, que se puede ver en uno de los bocetos del juego. Así mismo todo apunta a que constaría también de un torreón que vigilase la ciudad o ejerciese de faro para las embarcaciones. |
En ésta imagen más frontal, y más cercana, vemos un pequeño distrito, en lo que parece una zona destinada a jardines. Y es en ésta imagen, donde se deja vislumbrar que Kizaar, es posible estuviera escondida dentro de un gruta. ¿Que hay más preciado para una civilización? La perpetuación de la misma. Y que mejor manera, que escondiendo a las mujeres talan, de cualquier hostilidad externa. |
|
|
Boceto, del embarcadero en la isla Kizaar. Pinchad en la imagen para una mayor resolución. |
La misma imagen que la superior, pero coloreada gracias a Photoshop CS. Tarde una media de 5 horas en acabar de colorear, más que nada porque no tenia claro que gama de colores escoger.
|
Pinchad en las imágenes para una mayor resolución. |
SUBIR
Plantillas - Región de Saar |
|
Una de las imágenes que más nos impacto de la secuela, pertenecía a la región de Saar. Una ciudad comunicada por antiquísimos puentes de roca natural, en unos escarpados acantilados.
Estas imágenes corresponden a unas plantillas hechas como campo de pruebas. El Darosham (derecha) tiene de nuevo presencia.
Pinchad en las imágenes para una mayor resolución.
|
|
SUBIR |